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《Towerborne》EA版本初体验:框架相当扎实,只待不断成长

100次浏览     发布时间:2025-04-09 07:18:50    

再次尝试网游

从童年时期接触到了FC/小霸王之后,我就一直钟情于各种各样的2D横版动作游戏。而这份喜爱在接触到网游这种强化交互性的形式后达到了巅峰——什么冒险岛啊、DNF啊,现在想想算是某种意义上的万恶之源了(?),害我沉迷了好久,荒废了不少学业、浪费了不少青春,当时真应该把时间用在更有意义的事情上的。

而自那以后我又有几次努力尝试但结果并不理想的经历,就基本死心将目光完全聚焦在了单机游戏上,虽不至于将网游视为洪水猛兽,但也是敬谢不敏了。

这也是我对Stoic开发、Xbox Game Studios发行的《Towerborne》产生兴趣后,纠结了蛮久要不要开玩的主要原因——虽然从宣传视频中确实能找到吸引我的点,比如说走卡通渲染路线的画面真的很不错,有点迪斯尼的味道了(?),动作设计也有模有样,虽然没有那种爆炸的视觉刺激,但打起来还挺热闹的。

然而绕不开的网游属性就让我产生迟疑,不知道为啥不能做成单机加上本地或线上联机的传统模式,我估摸还是想要对游戏进行长期更新,以达到更有效的验证想法、积累技术的目的吧。

不管怎么样,12月中旬更新了中文语言支持倒是成为了一个很好的契机,也算是让我找到了说服自己尝试的理由。目前游戏还处于抢鲜体验阶段,所以需要您购买白银或者黄金创始者礼包才能体验——黄金礼包在普通月卡基础上还附带了高级月卡,您每个月都可以获得一件高级物品,并且还有额外的专属外观与皮肤,就挺划算的。

而就我个人的初见体验来说,有被动作部分给爽到,但是底层驱动机制目前还不是很成熟,当然毕竟是EA版也不能苛求太多就是了。

美术真的不错

感兴趣的同学,第一眼应该是被本作的美术表现所吸引——这种典型的欧美动画风,真的会让一些上了年纪的玩家(?)回想起童年的美好时光,小时候电视里经常爱放这样的动画片,就还挺怀念的。

只不过现在咱们这儿的流行趋势早就发生了变化,日漫风才是绝对主流,说到底又有谁不喜欢穿着清凉的大雷妹子呢(?)。所以从画面易接受性维度来看,本作就还是存在着一定门槛的,能不能充分适应乃至喜欢上,完全取决于您自己的口味,嗯我觉得倒也并不会存在很大的障碍就是了。

而场景描绘也相当细腻,远近景层次分明,却又融合在一起天衣无缝,水准之高真的让人赞叹——最近处的乔木与栅栏之类的以阴影形式呈现在画面下部,算是增添了些小小的点缀。

同时与主体舞台部分完美衔接,角色也好怪物也好,通常情况下只占了屏幕中的一小块,当然也会有些大体型的怪物,这么一对比冲击力还是有的。可破坏元素当然有添加,毕竟无尽砍怪也会有重复感啊。至于最远处的贴图稍作虚化处理,展现的美景让视觉得到了很好的延伸。

除了开头的一小段动画外,目前剧情主要采用对话来呈现,信息量还是比较悠闲的。我更喜欢在场景中直接冒文本框的形式,整个半身特写两人分居两侧实在是有点没必要,看起来真的很僵硬算是放大了缺点——也怪我捏人技术有限,实在捏不出什么好看的人物,每每目光扫到都觉得辣眼睛(?),不知道未来能不能在人物外形塑造上有所改善。

至于UI则走简洁路线,主打发挥功能性就完事了,比如战斗UI就集中在左上角、右中侧那么两小块,看起来还挺舒服的。

战斗比较硬核

本作的战斗部分可能和大家预想的不太一样,没有太多华丽的特效,主打一板一眼拳拳到肉。有一说一打击感真的很不错,从砍第一个怪起就有爽到。

但是制作组似乎为了加强挑战性,所以给玩家们上了蛮多的强度,即便是最低危险级别的地图也很不对劲——咱们经常性的被四面八方涌来的敌人围殴,这真是一场非常不正义的对决。特别是初期角色性能不行的时候那就坐大牢了,动不动就被远近结合攻击给击飞掉血,而地图上又没什么回复的手段,咱们这可怜的三条命就让人心惊胆战的。

当然受苦多了手熟了会好不少,也总结了一些经验——敌人的不可阻挡技(?)一般都会有明显的蓄力动作,您一定要及时打断,而就算实在来不及也要做好回避的准备。

值得一提的是,本作像DNF那样做了Y轴,也就是角色可以沿着纵深方向移动,所以也可以算好提前量靠侧移就来避开。而攻击永远是放在第二位的,一定是抓住敌人的硬直时间不给任何喘息的机会,直接连到死为止。所以您也要适当的进行聚怪操作,不然很容易被不知道哪里冒出来的敌人给断节奏。

由于游戏目前还不支持改键,默认键位的不合理进一步加大了难度。嗯鼠标左右键对应着轻重攻击,然后中键回避多少有点不符合人工体学——得摆成右手食指无名指摆两侧、中指发力得手型,想要习惯真得花点时间。

而处在激烈的战况中,但凡手速慢一点就很容易按不过来。这会让很多没那么擅长动作游戏、反应速度相对偏慢的同学产生较强的挫折感,所以我觉得这一点是亟待解决的。毕竟网游不比单机,最重要还是留存率,真把人吓退了那可就不好了。

机制还需探索

咱们反复强调,本作目前处在EA阶段,所以机制方面并不怎么成熟,确实有些让人眼前一亮得闪光点,比如能随意切换职业还是挺赞的——目前四职业包括使剑盾的守卫者、使棍的格斗者、使拳的护卫者、使匕首的影武者,我个人更推荐护卫者和影舞者,手感真的很棒,当然新手肯定是先把守卫者玩熟了再说。

每个职业自然都有自己独特的技能,只是技能数量偏少使得区分度并不算很好,我觉得是不是能考虑后续在这方面做点提升,毕竟战斗以平A为主导可能就把路走窄了,现在的玩家尤其是视觉生物啊。

有一说一,目前职业等级提升还是很快的,每个任务做完结算看着经验条蹭蹭上涨相当有成就感,所以切换起来完全没负担,这种鼓励玩家尝试新职业的设计还是很值得肯定的。

然而职业等级的成长并不是很容易被玩家所感知到,说到底装备才是决定性的,嗯重度的刷刷刷爱好者应该会狂喜——没有疲劳之类的限制,您想刷多久就刷多久,想怎么刷就怎么刷,只要刷就有收益。但普通玩家可能会觉得缺乏驱动力,一上来不知道打了多少只各种形态的“高布”,刷着刷着就有点扛不住。

我想网游肯定不能只服务于核心受众,扩大受众面吸引新鲜血液相当有必要,所以在机制层面上还是得做些改良——目前解锁新关卡采用了类似于《文明》的涂格子机制,即您想要前往目的地还必须打出一条通路来,这确实很有新意但使得节奏变得更缓慢了。

更别提沿途场景虽然有变化但相似度比较高,打久了真有点心力憔悴。这时候我反而渴望起曾经嗤之以鼻的手游“扫荡”机制了,就只想跳过过程直接要结果,只能说有时候量太多的了也容易吃撑啊。

未来值得期待

相信有不少玩家和我一样,很喜欢Stoic之前的《旗帜的传说》系列,其所带来的出色战棋玩法体验,直到现在还有很多同学念念不忘。只是战旗在当下毕竟是小众中的小众,所以出于自身发展考虑总得踏出舒适圈、涉足其他类型——所以《Towerborne》目前虽然还谈不上成功,但无疑是值得肯定的尝试。

内容方面现阶段已经可以说是比较丰富了,只不过驱动机制还有待加强,考虑到他们并没什么充足的网游制作经验,所以还是要宽容一点,多给予一些成长的空间吧。

之前有同学反馈需要使用工具才能连上服务器,但就目前表现来说状况应该是得到了改善,至少我这里裸连没有问题,也没有在游戏过程中出现什么卡顿拖慢掉线之类的问题,所以对本作感兴趣的同学完全可以放心。

只是游戏目前还存在着删档机制——官方表示将在游戏开发的多个阶段进行完全数据清除,而从抢先体验到正式免费上线也有一次数据清除,所以这点还是需要您仔细斟酌一下,如果确实很想玩那也没什么可犹豫的,直接黄金包安排起来就行。

至于本作所采用的商法,我个人觉得倒是没什么接受不了的——附带福利的付费测试其实在Steam上还挺流行的,最近大火的《流放之路2》也采用了这种模式。只不过确实在咱们这儿不常见,毕竟我们网游行业实在是太卷了,游戏公司不精通消费者心理学根本生存不下去,所以往往会先用各种免费的小甜头将人骗进来,然后再接一套眼花缭乱的骗氪手法进行收割。

其实您不妨转换下思维,将其视同于咱们非常熟悉的预充值,就没什么不适应的了。按照Stoic的说法,后续氪金点也就是一些不影响角色实力的饰品什么的,算是非常良心了。

综合评分:7.5/10

推荐人群:喜欢硬核横版动作游戏的玩家


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